second life

„second life“ ist DER unglaubliche über-hype in der hiesigen zeit. für mich nicht nachvollziehbar, in keinster weise, denn virtuelle realität kennt man als zocker allerspätestens seit „final fantasy“ oder „gta III“. lassen wir den n00bs den spass, für viele wird es das erste mal sein, dass sie sich überhaupt einmal mit virtualität auseinandersetzen.

damit auch die bundestag-mannschaft weiss, worum es bei „second life“ geht, erschien nun ein papier des „wissenschaftlichen dienstes“, welches eigentlich alles zusammenfasst:

Second Life („SL“) ist die Web-3D-Simulation einer virtuellen Welt. Second Life wurde ab 1999
von Linden Lab in San Francisco entwickelt und 2003 online gestellt. Mittlerweile haben sich
bereits vier Millionen Nutzer registriert, die Zahl der aktiven Nutzer ist jedoch deutlich geringer.
Teilnehmen kann jeder ab 18 Jahren. Es gibt sowohl kostenlose als auch kostenpflichtige
Mitgliedschaften, wobei die Preise für letztere je nach Teilnahmemöglichkeit zwischen einmaligen
US$9,95 und einer monatlichen Gebühr von US$6,00 bis US$9,95 liegen. Der Erwerb von
virtuellem Land kostet zusätzlich; Pachtgebühren zwischen US$5,00 und US$195,00 pro Monat
fallen ab einer bestimmten Größe des erworbenen Landes an.

Jeder Teilnehmer erhält einen so genannten Avatar, einen graphischen Stellvertreter, den er
beliebig in Aussehen, Körperbau und Kleidung gestalten und verändern kann, und durch den er in
der Lage ist sich in dieser Fantasiewelt zu bewegen, zu interagieren, zu spielen, Handel zu
betreiben und mit anderen zu kommunizieren. Trotz seines spielerischen Charakters unterscheidet
sich Second Life von herkömmlichen Internet-Spielen: es gibt keine Handlung, kein vorgegebenes
Ziel, keine Stufen oder Punkte, die erreicht werden könnten. Der Schwerpunkt liegt vielmehr auf
der sozialen Interaktion zwischen den Teilnehmern sowie dem Erstellen von Inhalten, wie
beispielsweise dem Gestalten von Landschaften, dem Bau von Häusern oder der Anfertigung
beliebiger Gegenstände. Die virtuelle Welt wird also ganz von ihren Bewohnern bestimmt.
Nachdem das Thema in den vergangenen Monaten verstärkt von den Medien aufgegriffen wurde,
ist Second Life inzwischen auch für andere Bereiche relevant geworden.

Aufgrund der Tatsache, dass die virtuelle Währung, die Linden Dollars, in US Dollars transferiert
werden können, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Der
Wechselkurs, zurzeit entsprechen etwa 270 Linden-Dollar einem echten US-Dollar, schwankt und
hängt nicht nur von Linden Lab, sondern auch von der Anzahl neuer Teilnehmer ab, die mit ihren
Einsätzen eine Geldentwertung hervorrufen. Die realen Verdienstmöglichkeiten sind jedoch
denkbar gering. Trotzdem soll es eine Deutsch-Chinesin durch virtuellen Immobilienhandel zur
echten Dollarmillionärin gebracht haben.
Das Hauptinteresse der Wirtschaft aber liegt im Bereich des Marketings. Viele Konzerne, unter
ihnen Adidas, Toyota und Mercedes, sind mittlerweile im Second Life gegenwärtig. Sie
präsentieren sich dort, wo kaufkräftige junge Zielgruppen vermutet werden und zeigen damit nicht
nur ihre Modernität, sondern haben gleichzeitig die Möglichkeit durch die Resonanz auf ihre
Produkte kostengünstige Marktforschung zu betreiben.

Dass auch die Politik im Second Life angekommen ist, zeigt die dortige Präsenz der
französischen Politiker Royal, Sarkozy und Le Pen in Hinblick auf die bevorstehenden
Präsidentschaftswahlen. Allerdings geht die Initiative dazu nicht von den Kandidaten selbst,
sondern vielmehr von unterstützenden Ortsgruppen aus.
Unterdessen hat Schweden als erstes Land eine virtuelle Botschaft eröffnet, welche jedoch
lediglich als Informationsplattform dienen soll.
Auch eine virtuelle Version des US-Kongresses sowie ein Avatar des Kongressabgeordneten
George Miller, den dieser selbst in Auftrag gegeben hat, sind im Second Life online.

Neben der Berichterstattung über Second Life treten Medien erstmals auch im Second Life auf. So
hat die Nachrichtenagentur Reuters ein virtuelles Büro eröffnet und sogar einen Korrespondenten
ernannt. Der Springer-Verlag ist ebenfalls im Second Life präsent: Im wöchentlich erscheinenden
AvaStar, der umgerechnet 42 Cent kostet, sind ausschließlich Nachrichten aus der Second Life-
Welt zu lesen.

In den letzten Monaten haben zudem Künstler das Second Life als neues Betätigungsfeld
entdeckt. So gibt es eine Reihe von Galerien, in denen reale Künstler die virtuellen Fassungen
ihrer Werke, wie Gemälde, Fotografien oder Skulpturen ausstellen. Immer wichtiger werden jedoch
Formen der „SL“-Kunst, wie beispielsweise die der Performance-Gruppe Second Front um die
virtuelle Künstlerin Gazira Babeli. Letztere hatte mit nicht autorisierten Installationen auf sich
aufmerksam gemacht und mit Sabotagen für Unruhe in der Second Life-Gemeinde gesorgt.

Mit der wachsenden Bedeutung von Second Life nimmt auch die geäußerte Kritik zu. Als größtes
Problem erscheint vielen Teilnehmern die virtuelle Gesetzlosigkeit, die dazu führt, dass es
vermehrt „Verbrechen“ wie unerlaubten Waffengebrauch, sexuelle Belästigung oder massives
Mobbing innerhalb des Second Life gibt. Auch nimmt der Anteil an pornografischen Darstellungen
zu, Glücksspiele sind weit verbreitet.
In Hinblick auf Linden Lab wird die fehlende Haftung für virtuelle Güter und Guthaben sowie die
mangelnde Systemstabilität stark kritisiert.
Allgemein stellt sich die Frage nach der Gefährdung der Nutzer aufgrund einer möglichen
Suchtgefahr. Einer Studie zufolge stellt Internetabhängigkeit ein häufig unterschätztes Risiko dar.
Diese Gefährdung könnte durch die Realitätsnähe von Second Life eine ganz neue Dimension
erreichen. Betroffene tauchen dabei in eine virtuelle Welt ein, in der sie das sein und verwirklichen
können, was sie sich im realen Leben wünschen. Grenzen werden überschritten, die
Scheinexistenz nimmt an Bedeutung zu, während der Bezug zu Realität verloren geht.

Trotz dieser Kritikpunkte wird Second Life immer wichtiger. Teilweise wird es sogar als die neue,
dreidimensionale Version des Internets bezeichnet. Inwieweit sich der Trend fortführen lässt, bleibt
abzuwarten. [via]

vor allem der letzte punkt mit „suchtgefahr“ ist lächerlich, weil bei „second life“ keinerlei missionen/quests oder ähnliches vorhanden sind. man verplempert einfach seine zeit mit nichtstun und die welt ist ganz nett und niedlich gemacht, steht aber in keiner konkurrenz zu modernen videospielen. das mit dem „verlieren der realitätsnähe“ könnte durchaus sein, es ist aber erwiesen, dass unser gehirn so oder so nicht auf etwas wie eine „medien-generation“ eingestellt ist, egal ob es sich dabei um radio, fernsehen oder internet handelt. gerade letzteres, wo zeit und raum keine rolle mehr spielen und man alles in atemberaubender geschwindigkeit abrufen kann, überfordert selbst modernste geister und kann zu schwerwiegenden ausfällen führen. soweit sind wir eben gekommen, dieser schritt ist nicht wieder rückgängig machbar.

bei allem hype und getöse sollte man vielleicht eines auf keinen fall vergessen: „second life“ ist ein experiment, keine(!) „3d-version des web“, sondern lediglich eines von vielen vielen virtuellen parallelen universen, die zufällig von einer breiten masse wahrgenommen wird. diese existieren aber schon seit langem, wenn ihr diesen text lest, dann seid ihr schon in einem, also who cares anyway!?

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